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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.4 KB

  1. Path: informatik.tu-muenchen.de!fischerj
  2. From: fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: need help on A1200/030 board programming
  5. Date: 29 Feb 1996 14:49:10 GMT
  6. Organization: Technische Universitaet Muenchen, Germany
  7. Distribution: inet
  8. Message-ID: <4h4ed6$lkk@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>
  9. References: <4gb9ao$104@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de> <1189.6628T141T1560@wr.com.au> <38232664@kone.fipnet.fi>
  10. NNTP-Posting-Host: hphalle2i.informatik.tu-muenchen.de
  11. Originator: fischerj@hphalle2i.informatik.tu-muenchen.de
  12.  
  13.  
  14. In article <38232664@kone.fipnet.fi>, "Jyrki Saarinen" <jsaarinen@kone.fipnet.fi> writes:
  15. |> 
  16. |> > Yeah, it's not really a problem, as long as the programmer recognises
  17. |> > fast ram (which unfortunately a lot of games don't seem to do..).
  18. |> 
  19. |> You dont have to "recognise" FAST-ram, just dont force stuff
  20. |> into CHIP-ram which does not need to be there, ie. only
  21. |> gfx data, samples, display memory etc.
  22.  
  23. he meant user forces game to chip as code would crash otherwise :\
  24.  
  25. but, ab3d-autoplay-demo managed the impossible:
  26. not crashing on fatmem, but not making use of it. argh. due to
  27. probs on A4000 I guess...
  28.  
  29. thank goodnes the later versions supported it, voila almost 2 times faster
  30. (4 times or more on turbos).
  31.  
  32. |> 
  33. |> --                               _
  34. |> a Stellar programmer          _ //
  35. |> "Amiga - back for the future" \X/
  36.